fbpx

Žaidimų kūrėjų konferencija

Žaidimų kūrėjams

GameDev konferencijoje savo pranešimus pristatys iš viso pasaulio atvykstantys industrijos ekspertai, kurie dalinsis žiniomis apie vaizdo žaidimų kūrimą.
Nuo techninių žinių iki įspūdingo meno gimstančio žaidimuose, nuo dizaino filosofijos iki marketingo – mūsų pranešėjai tyrinės vaizdo žaidimų kūrybą visais įmanomais aspektais.

Kaip pažengė vaizdo žaidimų kūrimo technologijos? Kaip studijos nusprendžia kurti unikalų vizualinį stilių? Kaip išsiskirti iš minios pasitelkiant tinkamą marketingo strategiją? Kaip vaizdo žaidimų kūrimo industrija evoliucionavo per pastaruosius keletą metų?
GameDev konferencijos metu bus atsakyta į visus šiuos ir daugiau klausimų.

Pranešėjai 2019

Peter Jakobsen

PR Nordic

Jari-Pekka Kaleva

European Games Developer Federation

Max Kübler

Crunching Koalas

Nicolae Berbece

Those Awesome Guys

Max Schulz

THREAKS

Bill Tiller

Autumn Moon Entertainment

Agata Bednorz

Robot Gentleman

Christian Fonnesbech

Leverage

Ed Valiente

Thunderful Publishing AB

Imantas Maciukevičius

Studio Kibitz

Renginys jau eilę metų kviečia savo srities profesionalus pasidalinti savo sukauptomis žiniomis ir patirtimi.

Pagrindinis pranešėjas
Išvalyti filtrus

Kate Edwards

Geogrify

Kate Edwards

Apie pranešėją

Kate Edwards yra „Geogrify“ generalinė direktorė, pagrindinė konsultantė, taip pat „Take This“ tarybos narė ir buvusi Tarptautinės žaidimų kūrėjų asociacijos (IGDA) vykdančioji direktorė (nuo 2012 iki 2017 metų). Kate Edwards ne tik apdovanojimų pelniusi advokatė, kelių tarybų narė, ji taip pat geografė, rašytoja ir verslo strategė. Per 13 metų praleistų „Microsoft“, ji konsultavo daug žaidimų ir kitų projektų, kuriuos rengė „Bioware“, „Google“, „Amazon“, „Facebook“ ir daugelis kitų kompanijų. „Fortune“ žurnalas 2013 metais įtraukė ją į „10 galingiausių moterų“ žaidimų industrijoje sąrašą, o 2014 metais ji buvo nominuota GamesIndustry.biz, kaip viena iš šešių „Metų žmonių“. 2018 metais ji buvo pagerbta Reboot Develop metiniu apdovanojimu Hero Award ir taip pat nominuota kartu su IndieCade’s metiniam Game Changer apdovanojimui. Apie ją taip pat buvo rašyta 2018 metų publikacijoje: „Moterys žaidimuose: 100 profesionalių žaidėjų“.

Žaidžia Visi Įkvėpimas Visuomenė EN
Improving the Public Perception of Games and Game Creators

Kate Edwards turi unikalų požiūrį į žaidimus ir žaidimų kūrėjus. Taip yra dėl to, jog ji penkerius metus ėjo vykdančiosios direktorės pareigas Tarptautinėje žaidimų kūrėjų asociacijoje (IGDA) ir visuomet buvo aktyvi žaidimų industrijos propaguotoja. Nepaisant to, kad žaidimai jau kurį laiką yra didžiulė ekonominė ir kultūrinė galia, jie vis dar sunkiai sulaukia pripažinimo kaip kūrybos forma ir kaip besivystančios pramogų sferos lyderiai. Žaidimų kūrėjai prarado savo profesijos viešojo diskurso kontrolę ir dabar viskas priklauso nuo žaidėjų. Kate papasakos kokiais būdais kiekvienas iš mūsų galėtume prisidėti prie supratimo apie žaidimų industriją keitimo tiek išorėje, tiek viduje.

Agata Bednorz

Robot Gentleman

Agata Bednorz

Apie pranešėją

Prieš užsidėdama skrybėlę ir tapdama Robot Gentelman, Agata dirbo 2D dailininke ,,kr3m.media“ Karlsruhe mieste Vokietijoje. Čia ji kūrė gausybę skirtingų vizualinių rinkodaros žaidimų klientams. 

Su visa patirtimi, kurią įgijo kurdama daugybę meno projektų skirtingoms įmonėms, Agata prisijungė prie Robot Gentleman ir padėjo ne tik išplėsti 60 Seconds! visatą, tačiau taip pat ir dirbo su žaidimo tęsiniu 60 Parsecs!

Žaidimų kūrėjų 2D Projektų valdymas EN
Adapting to an art style – from 60 Seconds! to 60 Parsecs!

Jeigu norime prisitaikyti prie jau egzistuojančio meninio stiliaus, mes pirmiausia turime išsiaiškinti ir suprasti jo taisykles. Tai ne tik naudinga siekiant jį atkartoti, bet taip pat ir norint jį tobulinti. Be to, šios žinios gali mums pagelbėti išlikti ištikimais savo asmeniniam meniniam stiliui. 

Po trumpo meninių stilių ir jų svarbos žaidimuose pristatymo, Agata Bednorz pasidalins savo patirtimi dirbant 2D dailininke 60 Parsecs! ir prisitaikant prie jau sukurto 60 Seconds! stiliaus. A. Bednorz pateiks keletą įžvagų kaip buvo kuriamas 60 Parsecs! pasaulis ir veikėjai, palygins abiejų žaidimų veikėjus, pasidalins savo darbo procesu bei duos keletą patarimų kaip išmokti skirtingų meno stilių ir juos toliau plėtoti.

Cristiano Ferreira

Oculus

Cristiano Ferreira

Apie pranešėją

Christiano yra inžinierius, visą savo karjerą skiriantis ryšiams su kūrėjais, o tai industrijoje nėra įprasta. Iškart po studijų pradėjęs dirbti Intel kaip ryšių su kūrėjais inžinierius ir nuolat siekdamas nepasirodyti apsišaukėlių, jis greitai įsisavino visų pagrindinių žaidimų sistemų optimizavimą ir atvaizdavimo metodus, kurie padeda įvairių dydžių studijoms. Pagrindinis tikslas – išspausti kuo didesnį efektyvumą iš bet kokios galios. Po beveik septynerių metų su Intel, Christiano perėjo į Oculus tęsti to paties darbo, tik jau su VR, kur atkūrimo dažniai didesni o bet kokie netikslumai šoka tiesiai į akis. Mėgsta dark wave muziką, alų ir viską, kas padeda kūrėjų žaidimams atrodyti geriau ir veikti greičiau.

Žaidimų kūrėjų Virtuali realybė Vystymas EN
Performance Optimization for Mobile VR

Tradicinių kompiuteriams skirtų VR žaidimų kūrėjai tikėtina žino apie grafikos avaizdavimo procesus diskretinėmis vaizdo plokštėmis, bet mobilūs sisteminiai lustai veikia kitaip. Kas yra atvaizdavimas dalimis? Kodėl reikia vengti grabpass atvaizdavimo? Kas iš vis čia vyksta? Surask atsakymus į šiuos ir kitus klausimus ir sužinok kaip optimizuoti savo projektą išlaikant vaizdo kokybę.

Imantas Maciukevičius

Studio Kibitz

Imantas Maciukevičius

Apie pranešėją

Daugiau nei 10 metų dirbdamas kompiuterinės grafikos ir mokymo srityse, Imantas Maciukevičius bendradarbiavo su daugybe skirtingų kompanijų. Jam teko konsultuoti ir dirbti su tokiomis kompanijomis kaip COWI, CGTrader, Staticus, Sony, Jacobs, King, Balfour Beatty plc, BUX, Grŵp Colegau NPTC Group of Colleges ir daugeliu kitų. 

Imantas Maciukevičius taip pat yra sertifikuotas Autodesk, Adobe, V-Ray, Unity3D, Unreal Engine, Cinema4D, Houdini FX, Redshift instruktorius.

Žaidimų kūrėjų Grafinis dizainas Vystymas EN
Creating next-generation PBR (Physically Based Rendering) content with the latest AI techniques

Tekstūravimo paketas Substance suteikia naujus būdus kurti, apdirbti ir valdyti medžiagas, kurios leidžia derinti procedūrinius, rankų darbo, įrašomus ir DI paremtus procesus. Šią metodiką galima naudoti tiek kuriant AAA, tiek indie žaidimus, naudoti tiek animacijos, tiek efektų studijose.

Substance yra suderinamas su Unity3D, Unreal Engine, Lumberyard, V-Ray, Arnold, Renderman – kokią platformą besirinktumėt, Substance gali konvertuoti naudojamas tekstūras į tinkamą formatą ir suteikti kiek įmanoma tikslesnius rezultatus.

Jari-Pekka Kaleva

European Games Developer Federation

Jari-Pekka Kaleva

Apie pranešėją

Kaip Europos žaidimų kūrėjų federacijos (EGDF) veiklos vadovas, Jari-Pekka Kaleva domisi Europos politika žaidimų industrijos atžvilgiu daugiau nei 10 metų. Jis taip pat yra vyresnysis „Neogames“ politikos analitikas, atsakingas už suomiškų žaidimų industrijos plėtrą ir koordinavimą.

Žaidžia Visi Įkvėpimas Kūryba EN
Neo Games Finland, European Games Developer Federation

Skaitmeninės pramogų industrijos sūkuryje, vaizdo žaidimai nuolat kuria naujus verslo modelius, kultivuoja inovatyvų turinį ir unikalias paslaugas, kurios gali sukelti drąstiškus pokyčius daugelyje sektorių. Žaidimų sektorius yra pirma visiškai integruota skaitmeninė pramogų rinkos ekosistema, ir jis gali tapti idealiu pavyzdžiu kylančiai Skaitmeninei erai.

Max Schulz

Threaks

Max Schulz

Apie pranešėją

Max Schulz žaidimų industrijoje dirba 11 metų kaip koncepcinis dailininkas. Prieš tapdamas Vokietijos indie studijos Thr–eaks meno direktoriumi, Max dirbo ir kaip laisvai samdomas darbuotojas, ir įvairių dydžių studijose. Max Schulz pagrindinė veikla –  visaverčių pasaulių ir vizijų kūrimas, kurių meninė išraiška tampa atramos tašku visam projektui.

Žaidimų kūrėjų Menas Projektų valdymas EN
Communication – For the Benefit of the Project and your Artistic Freedom

Max pasakos apie tai, kokius iššūkius sukelia asmeninės meninės saviraiškos ir produkto poreikių derinimas. Kaip paprasčiau pasiekti savo tikslų ir kaip tai gali padaryti kuriamą produktą geresnį.

Nicolae Berbece

THOSE AWESOME GUYS

Nicolae Berbece

Apie pranešėją

Nicolae Berbece yra indie žaidimų kūrėjas iš Vampyrų Žemės (Rumunijos). Jis taip pat yra draugystes griaunančio žaidimo „Move or Die“ dizaineris bei kompanijos „Those Awesome Guys“ įkūrėjas, kur jis kartu su kitais kūrėjais iš viso pasaulio kuria eksperimentinius ir aukštos kokybės žaidimus. Jo kompanija taip pat leidžia indie žaidimus bei padeda kitiems kūrėjams su rinkodaros sprendimais. Pirmoji jų „auka“ – žaidimas „Monster Prom“.

Žaidimų kūrėjų Marketingas Žaidimų dizainas EN
You Can’t Spell „Marketing“ Without „Design“

Dauguma žaidimų kūrėjų rinkodarą vertina kaip visiškai nesusijusią su kūryba, tačiau Nicolae Berbece mano priešingai. Pasak jo, visiškai įmanoma turėti rinkodaros strategiją dar kuriant žaidimą. Taip pat, kuriant žaidimą galima įsivaizduoti ir dizaino sprendimus, kurie padės žaidimui išsiskirti nuolat besiplečiančioje rinkoje. Nuo žaidime esančių GIF įrašymo sistemų iki arklio lytinių organų, susitraukiančių šaltyje, šis pranešimas atskleis keletą pavyzdžių kaip kurti dizainą galvojant apie rinkodarą.

Peter Jakobsen

PR Nordic

Peter Jakobsen

Apie pranešėją

Peter Jakobsen yra viešųjų ryšių specialistas ir finansininkas, pranešėjas ir mentorius agentūroje PR Nordic. Jis yra vadovavęs daugybės žaidimų ir filmų leidėjų viešųjų ryšių kampanijoms. 20 metų dirba su viešaisiais ryšiais žaidimų industrijoje, sukūrė ne vieną kampaniją ir renginį, pelniusius apdovanojimus. Peter Jakobsen yra dirbęs viešųjų ryšių specialistu tokiose kompanijose kaip „2K Games“, „Acclaim“, „Disney interactive“, „Rockstar Games“, „Take-Two Interactive“, „THQ“, „Virgin Interplay“. Jis taip pat yra vienas iš viešųjų ryšių indie, mobiliesiems ar nemokamiems žaidimams pradininkų. Peter yra suplanavęs, įgyvendinęs ir vadovavęs daugiau nei 1000 žaidimų viešųjų ryšių kampanijų.

Žaidimų kūrėjų Marketingas EN
How to Think PR & How it Has Changed Over the Years!

Pranešėjas papasakos kaip sugalvoti viešųjų ryšių kampanijos strategiją ir pastebėti visas galimybes. Kaip surasti tinkamus viešųjų ryšių kampanijos kampus ir kaip ją pradėti. Galiausiai, kaip visa viešųjų ryšių kampanijos strategija keitėsi bėgant metams.

Bill Tiller

Autumn Moon Entertainment

Bill Tiller

Apie pranešėją

Nuo 1988 iki 1992 m. Bill Tiller mokėsi Kalifornijos menų institute, kur įgijo bakalauro diplomą. Karjerą Lucas Arts kompanijoje Bill Tiller pradėjo 1992 m. Jis dirbo animatoriumi tokiuose projektuose kaip Steven Spielberg kurtas The Dig, Super Return of the Jedi bei Indiana Jones’ Greatest Adventures. Sėkmingai kildamas karjeros laiptais, Bill Tiller netrukus buvo paaukštintas ir tapo meno direktoriumi. Vėlesniais metais jis dirbo aplinkų stilistu tokiuose projektuose kaip Monkey Island bei mano vadovu  Indiana Jones and the Infernal Machine ir Full Throttle II: Payback, Guild Wars, EA žaidime The Two Towers. Beveik trejus metus jis dirbo vienu iš pagalbinių meno vadovų Midway. Netrukus po to jis įkūrė savo kompaniją Autumn Moon Entertainment bei sukūrė du žaidimus: A Vampyre Story ir Ghost Pirates of Vooju Island. Bill Tiller taip pat dirbo Snuggle / Smuggle Truck, Jack Lumber ir Bounty Bots meno vadovu. Kūrė Perils of Man dizainą. Įkūrė Venture Moon Industries ir sukūrė Duke Grabowski: Mighty Swashbuckler. Šiuo metu jis kuria netrukus oficialaus anonso sulauksiantį siaubo stalo žaidimą šeimai.

Žaidimų kūrėjų Įkvėpimas Sėkmės istorija EN
Adventure Game Fireside Chat: Bill Tiller

Ed Valiente

Thunderful

Ed Valiente

Apie pranešėją

2018 metų balandį Ed Valiente prisijungė prie „Thunderful“ įmonės. Vis dėlto, jo karjera žaidimų industrijoje prasidėjo kur kas anksčiau, dar 1997 metais Sony kompanijoje. Prie įmonės jis prisijungė po nesėkmingo bandymo baigti politikos mokslus. Prieš „Thunderful“, Ed aštuonerius metus praleido „Nintendo“ Europos padalinyje, kur padėjo leidėjams ir indie žaidimų kūrėjams visoje Europoje. Jis taip pat dirbo su „Square“, „Microsoft“, „Namco“ ir „Rovio“ įmonėmis, kurioms padėjo žaidimų vertinimo, lokalizacijos, produkto valdymo bei verslo plėtros srityse. Jis gyvena nedidelėje saloje netoli Geteborgo.

Žaidimų kūrėjų EN
Publishing Panel

Christian Fonnesbech

Leverage

Christian Fonnesbech

Apie pranešėją

Christian Fonnesbech yra kompanijos „Leverage“ generalinis direktorius, atsakingas už Prekės ženklų ir ilgalaikės intelektinės nuosavybės kūrimą žaidimams. Jis yra vadovaujantis Digital Development Management – DDM konsultantas. Prieš „Leverage“ įkūrimą, Christian vadovavo „Nordisk Film Games“ intelektinės nuosavybės plėtrai. Karjeros pradžioje, Christian dirbo su naujais žaidimais rinkoje – jis prisidėjo prie daugiau nei 35 naujų žaidimų projektų. Labiausiai Christian mėgsta dirbti su istorijų bei žaidimų serijų vystymu.

Žaidimų kūrėjų Verslas Vystymas EN
Building IPs that last: what game developers are missing

Daugelis kūrėjų nežino, kad svarbiausia jų versle yra intelektinės nuosavybės (IP) vystymas. Sėkmingiausiose žaidimų studijose IP sudaro daugiau nei pusę kompanijos vertės. Kodėl taip yra? Kaip pasiruošti ir užtikrinti reikalingus sprendimus? Ką daryti, kad neprarastumėte potencialios vertės? Christian Fonnesbech pasidalins svarbiausiais kūrybiniais ir verslo patarimais, reikalingais sukurti ilgalaikius IP ir prekės ženklus.

Krzysztof Pachulski

Epic Games/Unreal Engine

Krzysztof Pachulski

Apie pranešėją

Krzysztof Pachulski yra Epic Games techninis evangelistas. Daugiausia specializuojasi programavime, dalelių efektuose, šeiderių ir optimizavimo technologijose.

Žaidimų kūrėjų Programavimas Vystymas EN
The Unreal Engine and Epic’s 2019 efforts to help developers succeed

Epic Games siekia, kad žaidimų kūrimas naudojant Unreal Engine ir viską, kas su juo susiję, taptų malonesne ir prieinamesne veikla. Krzysztof apžvelgs ne tik patį Unreal Engine variklį, bet ir daugelį su Epic paslaugomis susijusių temų, būdus, kuriais kompanija gali padėti kuo geriau išnaudoti šias technologijas.

Olesja Marjalaakso

Baltic Game Industry

Olesja Marjalaakso

Apie pranešėją

Olesja Marjalaakso savo žaidimų karjerą pradėjo 2007-aisiais JAV žaidimų kompanijoje Digital Chocolate. Savo karjeroje Olesja dirbo prie kelių žaidimų apie moteris, o 2017-ųjų kovą įkūrė Polka Dot Studio, kurios tikslas yra kurti žaidimų patirtis moterims.

Žaidimų kūrėjų Diskusija Verslas EN
BGI Panel – „Game Investment 101“

Antonio Bechtle

Clandestinos

Antonio Bechtle

Apie pranešėją

Antonio Bechtle yra kūrybos direktorius, dirbęs trijuose skirtinguose žemynuose. Be to, kad susirinko bene daugiausia kūrybinių apdovanojimų Baltijos šalyse, jis taip pat yra vienintelės reklamos mokyklos mūsų regione – The Atomic Garden Vilnius – partneris ir Kūrybiškumo vadovas.

Žaidžia Visi Įkvėpimas Projektų valdymas EN
Playing with fire: the game of disruption in Advertising

Pagrindinis reklamos tikslas yra pakeisti žmogaus elgesį: iš neperkančio į perkantį, iš nemėgstančio į mėgstantį, iš nepriimančio į priimantį. Tačiau tokių rezultatų neįmanoma pasiekti be drąsos, rizikos ir streso. O vienintelis būdas sėkmingai išgyventi yra pamiršti įprastas darbo taisykles ir pažvelgti į reklamą kaip į žaidimą. Žaidimą, kuriame gali pralošti savo karjerą.

Hans Ippisch

Intellivision Entertainment Europe

Hans Ippisch

Apie pranešėją

Hans Ippisch pradėjo savo karjerą žaidimų industrijoje prieš 33 metus, dar 1986 m. Tuomet jis buvo vienas pirmųjų vokiečių kūrėjų, dirbusių su Commodore 64 ir Amiga žaidimais “Soldier!”, “Danger Freak”, “Rock´n Roll” ir “Kangarudy”. Jo kurti žaidimai iš viso buvo parduoti 700,000 tiražu. 1991 m. Hans Ippisch prisijungė prie Computec Media kompanijos kaip laisvai samdomas rašytojas. Sėkmingai kopdamas karjeros laiptais, jis tapo didžiausios Vokietijoje žaidimų žiniasklaidos kompanijos vadovu ir pavertė ją viena iš lyderių, turinčių 10 milijonų vartotojų. 2019 m. birželį Hans Ippisch grįžo prie savo ištakų ir tapo Intellivision Entertaiment prezidentu Europos veiklai. Dabar jis yra atsakingas už visus pardavimus Europoje bei rinkodarą, įskaitant ir išskirtinių Intellivision Amico žaidimų gamybą Europoje.

Žaidžia Visi Įkvėpimas Vystymas EN
Getting Back to the Core Roots of Gaming

Šeimos kartais neigiamai vertina technologijas. Intellivision Entertainment naudoja technologijas, kurių pagalba tikisi padėti šeimoms bei draugams sugrįžti vieniems pas kitus. Intellivision Amico tikslas – sugrįžti į žaidimų eros pradžią su tradicine ir kartu modernia konsole, kuri leidžia visiems kartu žaisti žaidimus viename kambaryje.

Mikolaj Kaminski

Sos

Mikolaj Kaminski

Apie pranešėją

Mikolaj Kaminski save pristato kaip išprotėjusį video žaidimų mokslininką, „Thelemite“, „McPixel“ ir daugelio kitų žaidimų, apie kuriuos nesate girdėję, kūrėją. Jis taip pat yra retro įrangos mylėtojas, vis dar kuriantis žaidimus seniems kompiuteriams (Flappy Bird 64, P), Game Jam organizatorius, vienas iš 7DFPS sumanytojų ir „Doom Piano“ bendraautorius. Šiuo metu Mikolaj Kaminski siekia sukurti blogiausią žaidimą pasaulyje. Beviltiškai įsimylėjęs game jam renginius.

Žaidžia Visi Vystymas Žaidimų dizainas EN
How not to make VR games

Mosh Pit Simulator“ yra vienas iš keisčiausių virtualios realybės žaidimų ir jo kūrimas, kaip teigia Mikolaj Kaminski, taip pat buvo neįtikėtina patirtis. Pranešėjas kviečia prisijungti prie paskaitos, jeigu jus domina vieno iš pačių beprotiškiausių žaidimų kūrimo ir dizaino procesas.

Danny Engels

G2 Esports

Danny Engels

Apie pranešėją

Danny Engels savo esporto karjerą pradėjo kaip lenktynių žaidėjas ir pelnė daugelį nacionalinių ir tarptautinių titulų bei daugiau nei penkerius metus profesionaliai atstovavo SK Gaming komandą. Po daugelio metų perėjo į vadovavimo rolę ir prieš du metus prisijungė prie G2 Esports. Šiuo metu jis kartu su savo vadovu Carlos „ocelote“ Rodriguez užsiima visų profesionalių klubo komandų vadyba.

Žaidžia Visi Esportas Projektų valdymas Sėkmės istorija EN
G2 Esports and my personal career and success story

Sužinok kaip darbo dieną leidžia vieno sėkmingiausių pasaulyje esporto klubų – G2 Esports – Komandos veiklos vadovas. Danny Engels savo nišinę veiklą esporto scenoje išvystė iki vadovavimo komandų veiklai, susidedančių iš ryškiausių League of Legends žvaigždžių Europoje, kartu dirbant išvien su tokiais grandais kaip Red Bull Racing.

Thor Myrdal

thormyrdal

Thor Myrdal

Apie pranešėją

Thor Myrdal yra kompozitorius, garso dizaineris, įgarsintojas bei dainininkas, dirbantis su žaidimais, filmais ir ant scenos.

Žaidžia Visi Įkvėpimas Psichologija EN
Warm Up your Brain for the Impossible

Patarimai kūrėjams kaip dirbti daug darbų vienu metu, kovoti su depresija bei nerimu ir išlaikyti sveiką protą kūrybos industrijoje.

Catharina Due Bøhler

Sarepta studio

Catharina Due Bøhler

Apie pranešėją

Catharina Due Bøhler yra viena iš „Sarepta  Studio“ įkūrėjų ir taip pat generalinė direktorė. „Sarepta Studio“ – tai apdovanojimų pelniusi indie kompanija, kurianti emocinį poveikį ir ypatingą atmosferą turinčius žaidimus. Catharina Due Bøhler žaidimų industrijoje dirba jau devynerius metus, daugiausia vadybos ir žaidimų dizaino srityse.

Catharina ne tik vadovauja „Sarepta Studio“ kompanijai, bet taip pat yra ir pirmos Norvegijos žaidimų kūrėjų draugijos „Hamar Game Collective“ pirmininkė. Catharina siekia didinti Norvegijos žaidimų industrijos matomumą.

Žaidžia Visi Įkvėpimas Visuomenė Vystymas EN
Using games to reach across cultures with challenging topics – The experience of My Child Lebensborn

Pranešėja pasidalins patirtimi dirbant su BAFTA apdovanojimą pelniusiu „My Child Lebensborn“, taip pat „Shadow Puppeteer“ ir nauju „Project Thalassa“. Catharina  papasakos kaip „Sarepta Studio“ dirba su iššūkius keliančiomis temomis žaidimuose ir ką yra iš to išmokę.

Žilvinas Ledas

Tag of Joy

Žilvinas Ledas

Apie pranešėją

Žilvinas Ledas yra informatikos mokslų daktaras ir kuria žaidimus jau daugiau nei aštuonerius metus. Šiuo metu Žilvinas yra vienas iš studijos Tag of Joy įkūrėjų ir techninis vadovas. Nepriklausoma žaidimų studija kuria novatoriškus žaidimus, apjungiančius smagias ir naujas idėjas. Komanda yra pelniusi ne vieną tarptautinį apdovanojimą. Jis taip pat dėsto žaidimų kūrybą Vilniaus universitete ir yra aktyvus Lietuvos žaidimų kūrėjų bendruomenės narys.

Anselm Pyta

Studio Seufz

Anselm Pyta

Apie pranešėją

Anselm Pyta yra naujos Vokietijos studijos STUDIO SEUFZ bendraįkurėjas. Štutgarte įkurta kompanija fokusuojasi į 2D animaciją ir žaidimus, turinčius tamsų humorą ir atmosferą. Po studijų Anselm sukūrė keletą išpopuliarėjusų internetinių žaidimų kaip Lucky Tower ar Murder, kurie sulaukė daugiau nei 100 milijonų peržaidimų. Šiuo metu jis kuria savo pirmą mokamą žaidimą THE LONGING, kuris jau šių metų A.MAZE festivalyje laimėjo „Ilgo žaidimo apdovanojimą“.

Žaidžia Visi EN
THE LONGING – Time as a Game Mechanic?

Būsimame Vokietijos kūrėjų STUDIO SEUFZ žaidime THE LONGING žaidėjams teks neįprasta užduotis – laukti 400 dienų. Realiu laiku! Studios vadovas ir vienintelis žaidimų dizaineris Anselm Pyta parodys žaidimą ir papasakos apie laiko kaip žaidimo mechanikos panaudojimą. Juk būtent žaidimai yra vienintelė medija kuri gali laisvai naudoti laiką istorijoms pasakoti, tačiau iki šiol nematėme pakankamai daug tokių bandymų.

Ari Pulkkinen

Ari Tunes

Ari Pulkkinen

Apie pranešėją

Ari Pulkkinen yra įvairių apdovanojimų pelnęs kompozitorius ir garso dizaineris, žaidimų industrijoje dirbantis daugiau nei 17 metų. Jo sukurta muzika skamba tokiuose žymiuose žaidimuose kaip Angry Birds, Trine serijoje, Resogun, Super Stardust HD ir Nex Machina.

Žaidžia Visi EN
Music Scores in Trine -series

Ari Pulkkinen atskleis kaip buvo kuriama ir komponuojama Trine serijos muzika, kaip kito Trine muzikiniai takeliai per dešimt kūrybos metų.

Bartosh Polonski

Gluk Media

Bartosh Polonski

Apie pranešėją

Mokslinės fantastikos virtualios realybės dramos Kamile VR režisierius ir scenaristas. Tyrinėja balansą tarp istorijos ir žaismo. Nuo 2018-ųjų Bartosh taip pat organizuoja VR programą animacijos ir žaidimų festivalyje BLON.

Žaidžia Visi EN
Indie VR

Kamile VR – interaktyvi kinematografinė virtualios realybės drama. Kaip ji buvo kuriama ir kokių tikslų su ja siekiame.

Herwig Kopp

Normalum - Mixed Realities

Herwig Kopp

Apie pranešėją

Siužetinių interaktyvių erdvių kūrėjas, menininkas ir pranešėjas. Buvęs kognityvinio neuromokslo tyrėjas, analizavęs visuomenių smegenis per meno, istorijų pasakojimų, programinio kodo prizmes, virtualiose, fiktyviose ir realiose aplinkose.

Žaidžia Visi EN
Real Sim Life – Our World Understood as a Game

Kokio dizaino pasaulyje mes gyvename? Kokias frakcijas, kampanijas renkamės? Kokios sąlygos, įranga, priemonės ir laisvės mums suteikiamos? Su kokiomis mechanikomis, taisyklėmis ar priešais susiduriame? Kokią įtaką galime turėti scenarijui, tikslams ar pabaigai? Naudodami žaidimų dizainą pažvelkime į kasdienio gyvenimo iššūkius ir kokias roles mes turime visuomenėse, tarsi tai būtų RPG žaidimas.

Šarūnas Ledas

Tag of Joy

Šarūnas Ledas

Apie pranešėją

Šarūnas Ledas su žaidimų kūryba dirba daugiau nei 15 metų, šiuo metu yra studijos Tag of Joy vadovas ir vienas įkūrėjų. Nepriklausoma žaidimų kompanija pelnė ne vieną apdovanojimą ir nuolat ieško būdų kaip sukurti novatoriškas patirtis žaidimuose. Taip pat Šarūnas yra Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos pirmininkas. Ši organizacija padeda kūrėjams susitikti, dalintis patirtimi ir mokytis.

Žaidžia Visi EN
Culturally Inspired Games – Can They Be Successful?

Kiekvieną mėnesį pasirodo krūva nuotykių žaidimų. Įdomu tai, kad daugelis jų yra stipriai ir tiesiogiai įkvėpti gimtojo kūrėjų miesto ar šalies. Pavyzdžiui, ar žinojai, kad vienas iš Firewatch autorių, Sean Vanaman, iš tiesų užaugo Vajominge, kur ir vyksta žaidimo veiksmas? Prezentacijos metu giliau panagrinėsime šią temą ir kodėl ji iš tiesų puikiai tinka žaidimams.

Partneriai
Konferencijos partneriai